解决方案就是使用镜像站: 源站替换为gcr.iogcr.charsama.cnregistry.k8s.iok8s.charsama.cnghcr.ioghcr.charsama.cndocker.iohub.charsama.cn #这个有速率限制,可能不正常工作nvcr.ionvcr.charsama.cnquay.ioquay.charsam…
如题,其position就是准确的position,这里我给出测试代码:(大概原理就是有两个timer,一个timer会让QMediaPlayer在某个时候pause(),并在pause()之后输出一个pause完毕的瞬间获取的position;另一个timer则高频率获取QMediaPlayer的position(),这样子对比pause完毕的瞬…
如果你的代码没报错,报错在moc里,那么请检查下你的宏,因为你的宏可能有问题!!
malloc 关键字 这个一看就会 1.想要和C++一样申请一个结构体或者类的内存: DynamicArray_C *myArray = (DynamicArray_C*)malloc(sizeof(DynamicArray_C)); 2.申请一个数组: int *array = (int*)malloc(sizeof(int) * <元素个…
一般情况 直接简单粗暴file函数就行,例如示例 file(GLOB_RECURSE HEADER_FILES "./header/*.h") file(GLOB_RECURSE SRC_FILES "./*.c" "./*.cpp") # 获取src/里所有的源文件 qt_add_executable(appSeelePlayer main.cp…
006. GLSL 初步认识 in out fragment shader和 vertex shader的变量是可以对接的,比如: 在vertex shader里你定义了: out vec4 color1; 就代表你要输出一个vec4类型的变量,要在fragment shader中接收它你只需要: in vec4 color1; 但是要注意保持变量…
解决思路:让它找到头文件就行了,直接cmake里include_directories你头文件在的目录,重新moc一下就行
开头 废话不多说,该说的在学习笔记1中已经说明。这篇文章会继续简单认识OpenGL里的一些东西。之前的Demo没有编号,所以从这里开始小标题前面的编号也就对应github上面的project代码 github链接:https://github.com/OnlyCharSaMa/Qt-OpenGL-Demos/tree/main 001.编译链接着色…
这是因为Qt中的OpenGL版本太老了,所以一些新的API用不了,这个时候只要集成于新的类QOpenGLFunctions_3_0_Core即可
也许你开启了图像的抗锯齿和平滑过后,图像的边缘还是不太顺滑,你可以设置mipmap这个属性让图像的边缘变得顺滑 比如这样: Image { id: bgImg anchors.fill: parent smooth: true antialiasing: true mipmap: true fillMode: Image.PreserveAspec…