那是因为没有初始化矩阵,请保证你的矩阵被这样初始化了 glm::mat4 trans(1.0f);
在进行矩阵操作的时候我们通常先进行缩放在进行平移,因为如果你先进行平移,你平移的量也会被缩放,这在很多情况下是反直觉的。 而又因为事实上矩阵相乘并不满足乘法交换律,所以我们将两个矩阵组合的时候一定要注意,顺序。最后进行的组合操作,在应用矩阵变化的时候最先进行。比如: T r a n s . S c a l e = [ 1 0 0 1 0 1 0 2…
除了颜色等需要传递四个参数的情景之外,传递四维矩阵更多是为了进行位移(Translation)的操作。 [ 1 0 0 T x 0 1 0 T y 0 0 1 T z 0 0 0 1 ] ⋅ ( x y z 1 ) = ( x + T x y + T y z + T z 1 ) 进行矩阵相乘的时候w方向上的分量都会乘以向量上的1,以此…
// create texture tex0 = new QOpenGLTexture(QImage(":/texture/Texturelabs_Brick_141S.jpg").mirrored()); tex1 = new QOpenGLTexture(QImage(":/texture/1").mirrored()); } void MyG…
在OpenGL中,我们需要用layout布局(glVertexArrayAttribPointer)来传入要使用的材质坐标。这是因为材质坐标有四个顶点而不是一个,并且我们需要通过VertexShader向FragmentShader传递坐标来实现一个自动插值,所以我们必须通过几个矩形的顶点对应传入材质的坐标
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); 第二个参数代表的是一个顶点的维度,而不是你有几个顶点 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); 第二个参数代表的是你要绘制多少个顶点…
版本:Qt6.5.0 在一个MouseArea覆盖到另外一个MouseArea的时候上面的MouseArea会优先处理鼠标产生的信号。同样的道理当上层没有开启hoverEnabled的时候,上层的MouseArea并不会处理鼠标坐标的相关信号,如果下层会处理那么就自然交给下层处理。 但是对于clicked这种信号我们需要用mouse.accepte…
这是因为你在使用本地文件的时候必须加上"file://"
如果你的代码没报错,报错在moc里,那么请检查下你的宏,因为你的宏可能有问题!!
malloc 关键字 这个一看就会 1.想要和C++一样申请一个结构体或者类的内存: DynamicArray_C *myArray = (DynamicArray_C*)malloc(sizeof(DynamicArray_C)); 2.申请一个数组: int *array = (int*)malloc(sizeof(int) * <元素个…