在OpenGL中,我们需要用layout布局(glVertexArrayAttribPointer)来传入要使用的材质坐标。这是因为材质坐标有四个顶点而不是一个,并且我们需要通过VertexShader向FragmentShader传递坐标来实现一个自动插值,所以我们必须通过几个矩形的顶点对应传入材质的坐标

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